Descripción
A Handful of Dust es un juego de plataformas en 2D, de desplazamiento lateral y de género metroidvania con un toque de sistemas RPG, enfocado en el combate y la exploración e inspirado y influenciado por juegos como Castlevania y Salt and Sanctuary. El juego se encuentra actualmente en desarrollo activo.
Jugabilidad
El juego ofrece una jugabilidad clásica y moderna de metroidvania en 2D con un toque ligero de soulslike. Explora un paisaje vasto, abierto, interconectado e inmersivo compuesto por 14 regiones distintas y variadas, enfrentándote a hordas de enemigos, lidiando con batallas difíciles de jefes, adquiriendo, mejorando y dominando nuevos equipos, elementos y habilidades que abren opciones de combate y navegación adicionales y descubriendo los cortes y secretos ocultos en este mundo oscuro.
Historia
El enfoque principal del juego es la jugabilidad enfocada en el combate y exploración, por lo que una narrativa lineal fuerte no es un objetivo de diseño. Sin embargo, tomando como referencia juegos como Dark Souls, el mundo es oscuro, misterioso y lleno de riqueza en la mitología.
Aunque la mayoría del folclore no está visible en la demo, se planea incluirlo en la versión completa del juego.
Desarrollo e Información sobre el Progreso
El juego se encuentra en desarrollo activo como proyecto de aficionado y es mi primer intento en diseñar y desarrollar un juego. El código y el diseño del juego son obra de una sola persona (yo) utilizando la base tecnológica FNA para soportar la tecnología subyacente. Casi todos los artefactos y activos han sido obtenidos de otros creadores. Las ingeniería, herramientas, sistemas e instrucciones están completos o muy cerca del 100%, y alrededor del 60% del contenido planificado del juego existe en diferentes etapas de pulimento y iteración.
Sobre la Demo
La demo muestra 4 áreas completas del juego, incluye a 6 jefes, representa aproximadamente la mitad de lo que tengo en un estado jugable hasta ahora y alrededor del 30% del contenido planificado para el juego final y es probable que tenga una duración de juego de 2 a 3 horas.
La demo es un build "en progreso" o "early access" y se considera en un estado completamente jugable, pero puede contener algunos errores y necesita pasos adicionales de pulimento y equilibrio. La principal motivación para empaquetar y lanzar esta demo es solicitar comentarios sobre el estado actual del juego que puedo utilizar mientras aplico pulimento a los sistemas y contenido, así como construir el contenido restante del juego. Así que opiniones constructivas, pensamientos y impresiones son muy bienvenidos.
Nota
La demo/juego actualmente está disponible solo en inglés e está diseñado exclusivamente para controlador. Las opciones básicas de tamaño de pantalla y volumen de sonido existen, pero no hay opciones de accesibilidad.
Historial de versiones
v1.01 - Lanzamiento inicialv1.02 - Corrección del error de bloqueo en la caja de inventario al equipar un proyectil en una casilla vacíav1.03 - Ajustes de velocidad de ataque del enemigo AI. Aumentó el retraso de ataque para el jefe Ogre. Evitó que el jefe Shaman volviera a respawn después de ser derrotadov1.04 - Actualizaciones de control de movimiento y salto (basadas en el feedback recibido hasta ahora) Fijó el error al presionar repetidamente el botón Reiniciar después de la muertev1.05 - Ajustes adicionales de velocidad del enemigo AI y sincronización de animación basados en el feedback recibido.
Jugabilidad
El juego ofrece una jugabilidad clásica y moderna de metroidvania en 2D con un toque ligero de soulslike. Explora un paisaje vasto, abierto, interconectado e inmersivo compuesto por 14 regiones distintas y variadas, enfrentándote a hordas de enemigos, lidiando con batallas difíciles de jefes, adquiriendo, mejorando y dominando nuevos equipos, elementos y habilidades que abren opciones de combate y navegación adicionales y descubriendo los cortes y secretos ocultos en este mundo oscuro.
Historia
El enfoque principal del juego es la jugabilidad enfocada en el combate y exploración, por lo que una narrativa lineal fuerte no es un objetivo de diseño. Sin embargo, tomando como referencia juegos como Dark Souls, el mundo es oscuro, misterioso y lleno de riqueza en la mitología.
Aunque la mayoría del folclore no está visible en la demo, se planea incluirlo en la versión completa del juego.
Desarrollo e Información sobre el Progreso
El juego se encuentra en desarrollo activo como proyecto de aficionado y es mi primer intento en diseñar y desarrollar un juego. El código y el diseño del juego son obra de una sola persona (yo) utilizando la base tecnológica FNA para soportar la tecnología subyacente. Casi todos los artefactos y activos han sido obtenidos de otros creadores. Las ingeniería, herramientas, sistemas e instrucciones están completos o muy cerca del 100%, y alrededor del 60% del contenido planificado del juego existe en diferentes etapas de pulimento y iteración.
Sobre la Demo
La demo muestra 4 áreas completas del juego, incluye a 6 jefes, representa aproximadamente la mitad de lo que tengo en un estado jugable hasta ahora y alrededor del 30% del contenido planificado para el juego final y es probable que tenga una duración de juego de 2 a 3 horas.
La demo es un build "en progreso" o "early access" y se considera en un estado completamente jugable, pero puede contener algunos errores y necesita pasos adicionales de pulimento y equilibrio. La principal motivación para empaquetar y lanzar esta demo es solicitar comentarios sobre el estado actual del juego que puedo utilizar mientras aplico pulimento a los sistemas y contenido, así como construir el contenido restante del juego. Así que opiniones constructivas, pensamientos y impresiones son muy bienvenidos.
Nota
La demo/juego actualmente está disponible solo en inglés e está diseñado exclusivamente para controlador. Las opciones básicas de tamaño de pantalla y volumen de sonido existen, pero no hay opciones de accesibilidad.
Historial de versiones
v1.01 - Lanzamiento inicialv1.02 - Corrección del error de bloqueo en la caja de inventario al equipar un proyectil en una casilla vacíav1.03 - Ajustes de velocidad de ataque del enemigo AI. Aumentó el retraso de ataque para el jefe Ogre. Evitó que el jefe Shaman volviera a respawn después de ser derrotadov1.04 - Actualizaciones de control de movimiento y salto (basadas en el feedback recibido hasta ahora) Fijó el error al presionar repetidamente el botón Reiniciar después de la muertev1.05 - Ajustes adicionales de velocidad del enemigo AI y sincronización de animación basados en el feedback recibido.

