Descripción

¡Han capturado y te han llevado a un Castillo Embrujado, el Akumanor, pero has logrado escapar de tu celda en las catacumbas, armado con tus espada y escudo, tendrás que hacer lo mejor posible para salvarte de esta situación! ¡Buena suerte!

Controladores:
Flechas: Moverse
Z: Saltar
X: Atacar
Flecha abajo: Levantar escudo
Introducir: Pausar

Controladores de gamepad (PS):
Pad o Joystick izquierdo: Moverse
Circulo: Saltar
X /Triangulo: Atacar
Pad abajo/Joystick izquierdo: Levantar escudo
Inicio: Pausar

(Nota: Todo controlador que tengas conectado en tu PC debería funcionar, a condición de ser Gamepad 0 o Gamepad 1. Los botones de otros controles corresponden igual que los de un controlador PS.)
(Nota 2: Si los canales sonoros nunca están sincronizados, presiona la tecla Borrar para reiniciar la música y que se solucionen por sí mismos.)

Descripción:
En mi presentación a GBJAM 7, Akumanor Escape, dije: "Quizás algún día haré una versión 'DX' en la que pueda llenar mis anhelados deseos para este juego".
Esta es esa! Con este juego, me propuse no solo cumplir con dicho deseo, sólo en color, sino también abordar casi todos los problemas que tuvieron con la versión original.
Esta versión en color incluye:
- Nuevos escenarios
- Nuevos enemigos y peligros
- Nuevas canciones y efectos sonoros
- Batallas contra jefes
- Una escena de cierre
Estoy incluido un archivo para Windows 32 bits si alguien prefiere eso en lugar de la versión en línea.
He asegurado cumplir con las especificaciones del GBC lo más fielmente posible, solo una capa de fondos (más la capa de HUD, pero que eso), solo 3 colores por sprite/fondo tiled, alrededor de 7 o 8 paletas de 3 colores + transparencia cada uno (no estoy seguro si el GBC tiene 7 o 8 paletas por capa, la información que recibí sobre eso era contradictoria, así que principalmente he seguido los 7 para no arriesgarme, si algo, podría hacer un interruptor de escaneo de líneas en el HUD en la hardware real y seguiría pareciendo igual).
No pude simular los límites de sprite, ni totales ni por escáner, pero he sido bastante conservador con mi uso de sprites para empezar, además de superponer sprites con diferentes paletas para obtener más colores en el protagonista, pero incluso así no debería ser un problema incluso en la hardware real. He intentado hacer mis sprites lo más estrechos posible, pensé que el GBC podía manejar hasta 64 sprites por pantalla, como el NES y el PC Engine, pero medio camino por el desarrollo descubrí que solo puede hacer 40, necesario decir que me desanime, pero puedo trabajar con eso, he hecho mucho parpadeo en spritos menores para minimizar el uso de sprites.
Todas las parallax scrolling se hicieron usando uno o más de los siguientes trucos:
- Animando los tiles cuando se mueve la cámara
- Dividiendo la capa de fondo horizontalmente y moviendo las diferentes partes a diferentes velocidades
- Rend

Géneros y etiquetas

  • Un jugador
  • 2D
  • Retro
  • Short
  • Pixel Graphics
  • Anime
  • Female Protagonist
  • 8-Bit

¿Dónde conseguirlo?