Descripción
En Blobcano, eres un glóbulo en una arena volcánica. El suelo es lava y caen rocas del cielo. Al grappelar entre las rocas y golpeando a tus oponentes, peleas para ser el último glóbulo de pie!
Este proyecto se completó como mi proyecto de fin de carrera, en colaboración con un equipo de siete desarrolladores. A continuación, se presenta la lista de miembros del equipo y sus contribuciones:
Luke Lohden:
Organizó el calendario de producción
Definió las tareas y los objetivos a cumplir
Estableció la programación de reuniones y agendas
Lideró las discusiones sobre el diseño del juego y la dirección
Organizó la entrada del equipo en el plan de desarrollo
Administro el alcance del proyecto
Diseñó e implementó la interfaz de usuario
Diseñó el esquema de control
Trabajó con los artistas, programadores y sonido del equipo para guiar el proceso
Integró el trabajo de los artistas, programadores y sonido en un flujo eficiente
Adi Iyer:
Registro de efectos de sonido de foley
Grabación de líneas vocales y anuncios
Composición de partituras para niveles y pantalla de menú principal
Programación de eventos y triggers de audio en Unity
Creó un mezclador de audio para el control del sonido en juego
Matt Nguyen:
Diseño conceptual y diseño de personajes
Animaciones de personajes
Expresiones faciales de los personajes
Arte de la pantalla de título y fondos de nivel inicial
Activos para rocas, lava, barreras y otros objetos del juego
Colaboró en la iluminación dinámica y el mapeado de relieve en las sprites
Tori Serrano:
Diseño del fondo de la arena
Quinn Levine:
Soporte para múltiples controladores
Programación del comportamiento de la interfaz de menú principal y de la sala
Organizó y ejecutó pruebas de juego
Creó inteligencia artificial para los personajes
Jeffrey Araki:
Programación de sistemas de partículas
Creó modos de juego alternativos (colina, entrenamiento)
Programación del comportamiento de la interfaz en el juego
Programación de la generación de rocas y el bucle del juego
Codificó los objetivos de juego
Brad Geurrero:
Iluminación de nivel y materiales de mapeado de relieve
Código de combate que controlaba los golpes / suipes
Retículas de grapple y puñetazos
Control de cámara
Entrada por medio de XInput (Windows) e input de Unity (Mac)
Este proyecto se completó como mi proyecto de fin de carrera, en colaboración con un equipo de siete desarrolladores. A continuación, se presenta la lista de miembros del equipo y sus contribuciones:
Luke Lohden:
Organizó el calendario de producción
Definió las tareas y los objetivos a cumplir
Estableció la programación de reuniones y agendas
Lideró las discusiones sobre el diseño del juego y la dirección
Organizó la entrada del equipo en el plan de desarrollo
Administro el alcance del proyecto
Diseñó e implementó la interfaz de usuario
Diseñó el esquema de control
Trabajó con los artistas, programadores y sonido del equipo para guiar el proceso
Integró el trabajo de los artistas, programadores y sonido en un flujo eficiente
Adi Iyer:
Registro de efectos de sonido de foley
Grabación de líneas vocales y anuncios
Composición de partituras para niveles y pantalla de menú principal
Programación de eventos y triggers de audio en Unity
Creó un mezclador de audio para el control del sonido en juego
Matt Nguyen:
Diseño conceptual y diseño de personajes
Animaciones de personajes
Expresiones faciales de los personajes
Arte de la pantalla de título y fondos de nivel inicial
Activos para rocas, lava, barreras y otros objetos del juego
Colaboró en la iluminación dinámica y el mapeado de relieve en las sprites
Tori Serrano:
Diseño del fondo de la arena
Quinn Levine:
Soporte para múltiples controladores
Programación del comportamiento de la interfaz de menú principal y de la sala
Organizó y ejecutó pruebas de juego
Creó inteligencia artificial para los personajes
Jeffrey Araki:
Programación de sistemas de partículas
Creó modos de juego alternativos (colina, entrenamiento)
Programación del comportamiento de la interfaz en el juego
Programación de la generación de rocas y el bucle del juego
Codificó los objetivos de juego
Brad Geurrero:
Iluminación de nivel y materiales de mapeado de relieve
Código de combate que controlaba los golpes / suipes
Retículas de grapple y puñetazos
Control de cámara
Entrada por medio de XInput (Windows) e input de Unity (Mac)

