Descripción

"El Bosque de las Almas Perdidas" es un juego de plataformas enfocado en la exploración donde acompañamos a Lucía, una niña valiente, que se enfrenta a fantasmas terroríficos para recuperar el alma de sus amigos.

El proceso de desarrollo comenzó con varias lluvias de ideas donde intentamos encontrar una mecánica que se ajustara al tema del Global Game Jam 2022: Dualidad. De todas esas ideas, nos enfocamos en la dualidad del bosque, donde para salvar las almas es necesario viajar entre el mundo real y el alterno.

Sketch con lluvia de ideas sobre mecánicas y props dentro del juego
Sketch del primer nivel

Luego de tener claro cómo iba a funcionar el nivel, realizamos una lista con todos los elementos que iban en el juego; tanto de música como de arte.
MÚSICA Y EFECTOS DE SONIDO
La idea al crear los efectos, ambientes y la música era crear un ambiente misterioso que generara fantasía y suspenso pero fuera a la vez delicado y un poco cálido. Esto también para que produjera nostalgia en algunos momentos por la narrativa del juego. Las referencias principales fueron Coraline y Over the Garden Wall.
En el desarrollo del música y los efectos de sonido fue muy importante tomar inspiración de las ilustraciones y las animaciones que se estaban realizando para generar una experiencia que se sintiera coherente y homogénea durante todo el juego.
Las herramientas que se utilizaron para el diseño y la composición fueron Finale, Ableton Live y Audacity.
ARTE
Para el diseño de escenarios y de personajes, decidimos tener un estilo cartoon. El color principal del juego es el azul debido a que queríamos tener un ambiente algo misterioso y triste. Igualmente, queríamos reflejar la ansiedad y tristeza de Lucía por encontrar las almas perdidas de sus amigos.
Diseño de personajes
Para el personaje principal nos enfocamos en formas geometricas simples para facilitar el proceso de animación. Se realizaron varias pruebas con la paleta de los props y los escenarios para que Lucía resaltara.
Primeros bocetos de Lucía
Pruebas de color antes y después de definir la paleta del escenario
Para el diseño de los fantasmas nos enfocamos en un estilo simple y práctico para lograr animaciones mucho más dinámicas.
Diseño final del fantasma
Diseño de escenarios y props
Para los props realizamos un sistema de tiles que se repiten en todo el juego. Nos enfocamos en que la paleta de colores fríos pudiera acompañar y resaltar a Lucía durante el gameplay. Props como el suelo, las rocas y los árboles se realizaron como elementos separados para crear el nivel del bosque.
Prueba de color y proporciones
Prueba de escenarios con Lucía
Diseño final del suelo
Diseño final de estatua sagrada
Uno de los varios diseños de árboles
ANIMACIÓN
Para la animación primero establecimos cuales iban a ser las mecánicas principales de Lucía: Caminar, saltar, empujar y escalar. Luego la planeación y el desarrollo de las animaciones se realizaron en Photoshop y Toon Boom.
Prueba de la animación (ciclo de caminado) con escenario
Prueba de animación con color y escenario
Animación del salto
Animación de empujar
Para la animación de los fantasmas, nos centramos en movimientos con mucho más squash y stretch, para comunicar sus acciones claramente al jugador.
Idle del fantasma
Ataque del fantasma
Muerte del fantasma
UI
Para las pantallas y la interfaz nos concentramos en que le diera más estructura al juego, que diera un contexto inicial de la narrativa y el ambiente y que se acomodara a los parametros del escenario y los personajes.
Prueba del UI
Pantalla principal
Pantalla de pausa
Pantalla de perdiste
DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN
Para la el desarrollo y la programación del juego en Unity, fue muy importante dejar claro cómo iba funcionar el nivel, las mecánicas, los elementos de arte y de música que se iban a implementar. El proceso necesitó de una continua comunicación con los artistas para que se entregaran los archivos de una manera eficaz. Para realizar las mecánicas se necesito de mucha improvisación y recursividad.
Una de las decisiones más importantes para ahorrar tiempo en programación y arte fue el uso del Tilemap system.
CRÉDITOS
Programación - Santiago Acosta
Animación, Diseño de personajes y UI - Angélica Farfán
Fondos, Props y UI - Carmen Moreno
Diseño Sonoro y Música- Ana María Quiñones
Agradecimientos: José Manuel Ferreira

Géneros y etiquetas

  • Side Scroller

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