Descripción
Felices (un día tardío) cumpleaños, Ina!
(tan solo un día tarde debido a errores de construcción, pero lo logramos)
En desarrollo. Esta es una versión preliminar temprana del juego.
HoloFight es un juego de peleas fanmade simplificado en 2D que presenta personajes (actualmente solo a Ninomae Ina'nis) de HoloMyth, de la rama HoloEN, de Hololive (propiedad de COVER).
Durante un tiempo he estado trabajando en sistemas individuales / herramientas de desarrollo y me quedé atascado en ciertos puntos, pero limpie y puse en marcha a tiempo para liberar una versión básica del demo en el cumpleaños de Ina (20 de mayo)! ...O al menos hubiera sido a tiempo si no hubiera enfrentado errores de construcción que tardaron un día completo en resolver. ¡Uups!
En esta primera versión de la build no hay mucho para ver. Dos jugadores, ambos jugando como Ina. Movimiento básico. Salto. Saltar por paredes. Un ataque (solo en el suelo - sin la versión del aire).
Lo que aprendí: las animaciones tardan tiempo. Tuve que reducir varias veces el nivel de detalle gráfico antes de que Ina se vea como ahora.
Además, pequeñas mejoras en la flujo de trabajo van mucho camino! Es la única razón por la que logré estas animaciones de Ina a tiempo en absoluto - porque puse juntar un archivo de plantilla para usar en Krita, para hacer sprites y animaciones consistentemente tamañados y alineados para su uso como activos de juego.
Controladores:
Jugador 1: flechas para moverse, X para atacar.
Jugador 2: teclas de flecha para moverse, I para atacar.
(estos son controles predeterminados de prueba para usar, no son finales, prometo)
Cosas técnicas / notas del desarrollador:
Detrás de lo escenario hay mucho trabajo en el que estoy orgulloso. Tengo un Editor de Datos de Marco funcionando como una escena separada en mi proyecto Unity! Puede guardar y cargar datos de marco en archivos JSON a los que los guardo, y mientras edita los datos de marco, puedes ver visualmente las hitboxes en relación con la animación para el personaje de este juego.
Además, este proyecto comenzó como un "proyecto básico para más tarde usar GGPO para implementar el código de redes de retroalimentación". Ahora está fuera de alcance y no es un objetivo inmediato, pero esto afectó cómo diseñé la base del código.
No se necesita Unity para que funcione. Técnicamente, podría simplemente "jugar" un encuentro utilizando un script para manejar eso, y solo proporcionarle entradas de teclado por marco para cada jugador. En teoría, estaría fácil simular este juego y entrenar una inteligencia adaptativa mediante Aprendizaje de Máquina utilizando los activos del juego!
Partido gráfico con raw C# y relacionándolo con Unity tomó el mayor porcentaje de mi tiempo de desarrollo - especialmente asegurar que las animaciones se muestren correctamente en función de los datos de marco - pero estoy orgulloso de lo que logré hacer funcionar. Aunque está código es feo y prototipado.
Enlace al repositorio público de este juego: https://github.com/Omergosh/HoloFight
Si tiene alguna pregunta que le gustaría hacer, no dude en hacérsela. Mis enfoques son probablemente ineficientes porque estoy prototipando hacia un fin de producto que nunca he hecho realmente antes, pero quizás pueda ayudarte si trabajas en algo similar. Puede aprender qué no hacer.
Planes futuros (sin orden específico):
Barras de vida, temporizador de ronda, contadores de ronda, pantalla de introducción de ronda. Menú de opciones (ajustar el volumen y los controles) Cambio a la nueva Interfaz de Usuario del Unity SFX Audio Libre de derechos de autor, como es tradición del fandom de vtuber. Tres ataques en el suelo para cada personaje y tres versiones aéreas de esos ataques. Finalizar el conjunto de movimientos de Ina. (realista, corto plazo)
Inclusión de los otros tres miembros de HoloMyth como personajes jugables. (ambicioso, largo plazo)
Créditos:
Newtonsoft's Json.NET (https://www.newtonsoft.com/json): useé este paquete para leer / escribir datos de marco en archivos JSON! Fue muy útil para hacer funcional el Editor de Datos de Marco.
Inspiraciones:
https://github.com/nykwil/UnityGGPO (dirección inicial del código)
https://www.youtube.com/watch?v=hzhmXICuahs (gran inspiración) ("Excuse my Rudeness, but Could You Please RIP? / Desumetal Remix" por Turbo)
https://twitter.com/mleelunsford/status/1339473089717911552 (arte teórico hermoso que selló la idea "man, un juego de lucha Hololive sería genial")
https://twitter.com/Jouji5555/status/1522001884113997824 (reavivó la llama del proyecto después de meses sin trabajar en él) Y todos los demás creadores en esta comunidad.
Aviso: Este juego fan es un derivado de la propiedad Hololive Corporation. Ningún proyecto ni yo estamos oficialmente afiliados con Cover. Este proyecto existe de acuerdo con las pautas de creación de obras derivadas de Hololive Production (https://en.hololive.tv/terms).
(tan solo un día tarde debido a errores de construcción, pero lo logramos)
En desarrollo. Esta es una versión preliminar temprana del juego.
HoloFight es un juego de peleas fanmade simplificado en 2D que presenta personajes (actualmente solo a Ninomae Ina'nis) de HoloMyth, de la rama HoloEN, de Hololive (propiedad de COVER).
Durante un tiempo he estado trabajando en sistemas individuales / herramientas de desarrollo y me quedé atascado en ciertos puntos, pero limpie y puse en marcha a tiempo para liberar una versión básica del demo en el cumpleaños de Ina (20 de mayo)! ...O al menos hubiera sido a tiempo si no hubiera enfrentado errores de construcción que tardaron un día completo en resolver. ¡Uups!
En esta primera versión de la build no hay mucho para ver. Dos jugadores, ambos jugando como Ina. Movimiento básico. Salto. Saltar por paredes. Un ataque (solo en el suelo - sin la versión del aire).
Lo que aprendí: las animaciones tardan tiempo. Tuve que reducir varias veces el nivel de detalle gráfico antes de que Ina se vea como ahora.
Además, pequeñas mejoras en la flujo de trabajo van mucho camino! Es la única razón por la que logré estas animaciones de Ina a tiempo en absoluto - porque puse juntar un archivo de plantilla para usar en Krita, para hacer sprites y animaciones consistentemente tamañados y alineados para su uso como activos de juego.
Controladores:
Jugador 1: flechas para moverse, X para atacar.
Jugador 2: teclas de flecha para moverse, I para atacar.
(estos son controles predeterminados de prueba para usar, no son finales, prometo)
Cosas técnicas / notas del desarrollador:
Detrás de lo escenario hay mucho trabajo en el que estoy orgulloso. Tengo un Editor de Datos de Marco funcionando como una escena separada en mi proyecto Unity! Puede guardar y cargar datos de marco en archivos JSON a los que los guardo, y mientras edita los datos de marco, puedes ver visualmente las hitboxes en relación con la animación para el personaje de este juego.
Además, este proyecto comenzó como un "proyecto básico para más tarde usar GGPO para implementar el código de redes de retroalimentación". Ahora está fuera de alcance y no es un objetivo inmediato, pero esto afectó cómo diseñé la base del código.
No se necesita Unity para que funcione. Técnicamente, podría simplemente "jugar" un encuentro utilizando un script para manejar eso, y solo proporcionarle entradas de teclado por marco para cada jugador. En teoría, estaría fácil simular este juego y entrenar una inteligencia adaptativa mediante Aprendizaje de Máquina utilizando los activos del juego!
Partido gráfico con raw C# y relacionándolo con Unity tomó el mayor porcentaje de mi tiempo de desarrollo - especialmente asegurar que las animaciones se muestren correctamente en función de los datos de marco - pero estoy orgulloso de lo que logré hacer funcionar. Aunque está código es feo y prototipado.
Enlace al repositorio público de este juego: https://github.com/Omergosh/HoloFight
Si tiene alguna pregunta que le gustaría hacer, no dude en hacérsela. Mis enfoques son probablemente ineficientes porque estoy prototipando hacia un fin de producto que nunca he hecho realmente antes, pero quizás pueda ayudarte si trabajas en algo similar. Puede aprender qué no hacer.
Planes futuros (sin orden específico):
Barras de vida, temporizador de ronda, contadores de ronda, pantalla de introducción de ronda. Menú de opciones (ajustar el volumen y los controles) Cambio a la nueva Interfaz de Usuario del Unity SFX Audio Libre de derechos de autor, como es tradición del fandom de vtuber. Tres ataques en el suelo para cada personaje y tres versiones aéreas de esos ataques. Finalizar el conjunto de movimientos de Ina. (realista, corto plazo)
Inclusión de los otros tres miembros de HoloMyth como personajes jugables. (ambicioso, largo plazo)
Créditos:
Newtonsoft's Json.NET (https://www.newtonsoft.com/json): useé este paquete para leer / escribir datos de marco en archivos JSON! Fue muy útil para hacer funcional el Editor de Datos de Marco.
Inspiraciones:
https://github.com/nykwil/UnityGGPO (dirección inicial del código)
https://www.youtube.com/watch?v=hzhmXICuahs (gran inspiración) ("Excuse my Rudeness, but Could You Please RIP? / Desumetal Remix" por Turbo)
https://twitter.com/mleelunsford/status/1339473089717911552 (arte teórico hermoso que selló la idea "man, un juego de lucha Hololive sería genial")
https://twitter.com/Jouji5555/status/1522001884113997824 (reavivó la llama del proyecto después de meses sin trabajar en él) Y todos los demás creadores en esta comunidad.
Aviso: Este juego fan es un derivado de la propiedad Hololive Corporation. Ningún proyecto ni yo estamos oficialmente afiliados con Cover. Este proyecto existe de acuerdo con las pautas de creación de obras derivadas de Hololive Production (https://en.hololive.tv/terms).

