Descripción
Koronis Rift
Koronis Rift es un videojuego de computadora lanzado en diciembre de 1985 por Lucasfilm Games. Fue producido y diseñado por Noah Falstein. Inicialmente desarrollado para la familia Atari 8-bit y el Commodore 64, Koronis Rift fue portado a la Amstrad CPC, Apple II, MSX, Tandy Color Computer 3 y ZX Spectrum.
Disquete "flippy" e versión en casete
Las versiones de Atari y Commodore 64 se enviaron en un disquete "flippy", con una versión del juego en cada lado. También se lanzó una versión en casete para el Commodore 64. La versión de Atari requería computadoras con el chip GTIA instalado para mostrarse correctamente.
Segunda ola de Lucasfilm Games y tecnología fractal
Koronis Rift fue uno de los dos juegos en la segunda ola de Lucasfilm Games (diciembre de 1985). El otro fue The Eidolon. Ambos mejoraron la tecnología fractal desarrollada en Rescue on Fractalus!. En Koronis Rift, los adicionales colores de la familia Atari 8-bit permitieron a los programadores graduar gradualmente el fondo en lugar de que apareciera de repente, como en Rescue, un ejemplo temprano de cueño de profundidad en un videojuego informático.
Koronis Rift es un videojuego de computadora lanzado en diciembre de 1985 por Lucasfilm Games. Fue producido y diseñado por Noah Falstein. Inicialmente desarrollado para la familia Atari 8-bit y el Commodore 64, Koronis Rift fue portado a la Amstrad CPC, Apple II, MSX, Tandy Color Computer 3 y ZX Spectrum.
Disquete "flippy" e versión en casete
Las versiones de Atari y Commodore 64 se enviaron en un disquete "flippy", con una versión del juego en cada lado. También se lanzó una versión en casete para el Commodore 64. La versión de Atari requería computadoras con el chip GTIA instalado para mostrarse correctamente.
Segunda ola de Lucasfilm Games y tecnología fractal
Koronis Rift fue uno de los dos juegos en la segunda ola de Lucasfilm Games (diciembre de 1985). El otro fue The Eidolon. Ambos mejoraron la tecnología fractal desarrollada en Rescue on Fractalus!. En Koronis Rift, los adicionales colores de la familia Atari 8-bit permitieron a los programadores graduar gradualmente el fondo en lugar de que apareciera de repente, como en Rescue, un ejemplo temprano de cueño de profundidad en un videojuego informático.

