Descripción
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Juego de un solo jugador, ciencia ficción, mínimo Real Time Tactics con un sistema de gestión de batalla similar a los programas de gestión de batalla utilizados en la literatura de ciencia ficción.
Estrategia sin estrés: movimiento, daño y detección reemplazan el control intenso de micro y economía. Las unidades son seleccionadas y equipadas antes de entrar en combate con muy limitada refuerzo. Jugado en gran escala para ralentizar el ritmo para darle al jugador tiempo para reaccionar.
Cada unidad perdida limita sus opciones, pero cada enemigo destruido limita los suyos. Planifique emboscadas y maniobras tácticas para vencer a fuerzas mayores que su propio ejército a través de decisiones bien pensadas en lugar de habilidades mecánicas. Desbloquea más equipo para dar a sus unidades opciones estratégicas y tácticas diversas, o especializarlos para un papel dado.
Inspirado por los géneros de estrategia en turno, tácticas basadas en escuadrones y tácticas basadas en turnos, este juego se centra en las decisiones estratégicas e tácticas que cambian el rumbo del combate, mientras limita la efectividad y necesidad de controlar unidades micromanagement.
Precisión y daño
Luchando en una escala espacial grande, el movimiento es lento, los armamentos tienen dificultades para apuntar y caen el daño, ralentizando el ritmo del combate y aumentando el Tiempo-Para-Matar. Estos factores tienen sistemas complejos que significan que el tamaño, la velocidad y la distancia a un blanco hacen más difícil de golpear, mientras que la velocidad y precisión propias de sus propias unidades afectan su capacidad para golpear un objetivo. Esto afecta no solo si golpean o faltan, sino también cuánto tiempo les toma apuntar y si los cañones de armamento pueden incluso girar ráfaga para adquirir el blanco.
Este hace a los cazas más difíciles de golpear, unidades de corto alcance devastadoramente poderosos y snipers precisos hasta el límite.
Movimiento
Hay cuatro tipos diferentes de movimiento, lo que da a las unidades mayor variedad que simplemente ser rápido o lento. the majority of units accelerate slowly, and larger units accelerate even slower, making positioning important as changing positions takes time. Acceleration applies to both translation and rotation, allowing you to catch a battleship in its blind spot to deal damage to it before it can rotate to attack back. A fast unit might not have time to dodge an area attack if caught stationary, or it might take too long to change direction, while a slower, more agile unit might be better equipped to evade. Deceleration means that heavier units cannot simply stop at once, further impacting decisions based on range and area.
Salud
Con altos niveles de salud y caída del proyectil, las unidades tardan mucho tiempo en ser asesinadas. Esto significa que es menos probable que se pierdan conjuntos enteros debido a una reacción deficiente o olvidar sobre ellos en un desorden de multitarea. También le da más tiempo para decidir reubicarlas, darles cobertura, o cambiar sus habilidades, estado u orden si ve que la lucha no está a su favor. La salud no se regenera y el saneado es muy raro y muy lento. Esto significa que no puede atacar recklessly enemigos y recuperarse de su falta de atención. Cada punto de salud perdido es una consideración estratégica hasta que la unidad es destruida, y cuando finalmente es destruida, normalmente no se puede reemplazar. Su fuerza que entra en combate es todo lo que tiene, por lo que las decisiones de selección de unidades y equipo son clave para sobrevivir. Esto cambia la forma en que se lucha, ya que cada golpe que da el enemigo es un punto a su favor, así como suyo.
Planificación
Antes de la mayoría de las misiones, los jugadores seleccionan qué tipos de unidades y cuántas de cada tipo de unidad usarán, y colocarlos en una formación inicial y dirección. Las armas y el blindaje de las unidades pueden seleccionarse para un papel específico como anti-aire, anti-edificio o anti-nave, o para usar un tipo especial de arma (pistola láser / arma de fuego / plasma / proyectil / etc.). Las armas son generalmente multipropósito y pueden servir múltiples roles para ofrecer ventajas específicas también.
Más importante, las unidades se pueden equipar con equipo especial: el Equipo de Emboscada mantiene una unidad oculta hasta que se mueva o ataca lo suficiente para que un enemigo la detecte, el Propulsor AV los lleva rápidamente a una ubicación designada siempre que tenga combustible, el Escudo S de le da a las unidades una capa no rechargeable para sobrevivir más tiempo y el Fusil de Haces da a una unidad un ataque a larga distancia, alto daño con un tiempo de recarga lento. El equipo está limitado y las unidades deben ser cuidadosamente seleccionadas para su uso.
Unidades
10 aviones 10 destructores 10 edificios del jugador 12 batallones de cruceros navales 4 facciones enemigas 40 unidades enemigas
Modos
12 misiones de historia 10 escenarios de avión solo 4 modos de batalla naval permadeath modo Simulación modo para escenarios personalizados con cualquier unidad
Juego de un solo jugador, ciencia ficción, mínimo Real Time Tactics con un sistema de gestión de batalla similar a los programas de gestión de batalla utilizados en la literatura de ciencia ficción.
Estrategia sin estrés: movimiento, daño y detección reemplazan el control intenso de micro y economía. Las unidades son seleccionadas y equipadas antes de entrar en combate con muy limitada refuerzo. Jugado en gran escala para ralentizar el ritmo para darle al jugador tiempo para reaccionar.
Cada unidad perdida limita sus opciones, pero cada enemigo destruido limita los suyos. Planifique emboscadas y maniobras tácticas para vencer a fuerzas mayores que su propio ejército a través de decisiones bien pensadas en lugar de habilidades mecánicas. Desbloquea más equipo para dar a sus unidades opciones estratégicas y tácticas diversas, o especializarlos para un papel dado.
Inspirado por los géneros de estrategia en turno, tácticas basadas en escuadrones y tácticas basadas en turnos, este juego se centra en las decisiones estratégicas e tácticas que cambian el rumbo del combate, mientras limita la efectividad y necesidad de controlar unidades micromanagement.
Precisión y daño
Luchando en una escala espacial grande, el movimiento es lento, los armamentos tienen dificultades para apuntar y caen el daño, ralentizando el ritmo del combate y aumentando el Tiempo-Para-Matar. Estos factores tienen sistemas complejos que significan que el tamaño, la velocidad y la distancia a un blanco hacen más difícil de golpear, mientras que la velocidad y precisión propias de sus propias unidades afectan su capacidad para golpear un objetivo. Esto afecta no solo si golpean o faltan, sino también cuánto tiempo les toma apuntar y si los cañones de armamento pueden incluso girar ráfaga para adquirir el blanco.
Este hace a los cazas más difíciles de golpear, unidades de corto alcance devastadoramente poderosos y snipers precisos hasta el límite.
Movimiento
Hay cuatro tipos diferentes de movimiento, lo que da a las unidades mayor variedad que simplemente ser rápido o lento. the majority of units accelerate slowly, and larger units accelerate even slower, making positioning important as changing positions takes time. Acceleration applies to both translation and rotation, allowing you to catch a battleship in its blind spot to deal damage to it before it can rotate to attack back. A fast unit might not have time to dodge an area attack if caught stationary, or it might take too long to change direction, while a slower, more agile unit might be better equipped to evade. Deceleration means that heavier units cannot simply stop at once, further impacting decisions based on range and area.
Salud
Con altos niveles de salud y caída del proyectil, las unidades tardan mucho tiempo en ser asesinadas. Esto significa que es menos probable que se pierdan conjuntos enteros debido a una reacción deficiente o olvidar sobre ellos en un desorden de multitarea. También le da más tiempo para decidir reubicarlas, darles cobertura, o cambiar sus habilidades, estado u orden si ve que la lucha no está a su favor. La salud no se regenera y el saneado es muy raro y muy lento. Esto significa que no puede atacar recklessly enemigos y recuperarse de su falta de atención. Cada punto de salud perdido es una consideración estratégica hasta que la unidad es destruida, y cuando finalmente es destruida, normalmente no se puede reemplazar. Su fuerza que entra en combate es todo lo que tiene, por lo que las decisiones de selección de unidades y equipo son clave para sobrevivir. Esto cambia la forma en que se lucha, ya que cada golpe que da el enemigo es un punto a su favor, así como suyo.
Planificación
Antes de la mayoría de las misiones, los jugadores seleccionan qué tipos de unidades y cuántas de cada tipo de unidad usarán, y colocarlos en una formación inicial y dirección. Las armas y el blindaje de las unidades pueden seleccionarse para un papel específico como anti-aire, anti-edificio o anti-nave, o para usar un tipo especial de arma (pistola láser / arma de fuego / plasma / proyectil / etc.). Las armas son generalmente multipropósito y pueden servir múltiples roles para ofrecer ventajas específicas también.
Más importante, las unidades se pueden equipar con equipo especial: el Equipo de Emboscada mantiene una unidad oculta hasta que se mueva o ataca lo suficiente para que un enemigo la detecte, el Propulsor AV los lleva rápidamente a una ubicación designada siempre que tenga combustible, el Escudo S de le da a las unidades una capa no rechargeable para sobrevivir más tiempo y el Fusil de Haces da a una unidad un ataque a larga distancia, alto daño con un tiempo de recarga lento. El equipo está limitado y las unidades deben ser cuidadosamente seleccionadas para su uso.
Unidades
10 aviones 10 destructores 10 edificios del jugador 12 batallones de cruceros navales 4 facciones enemigas 40 unidades enemigas
Modos
12 misiones de historia 10 escenarios de avión solo 4 modos de batalla naval permadeath modo Simulación modo para escenarios personalizados con cualquier unidad

