Descripción
El Lodge (fenrirans) es el resultado de un proyecto escolar realizado en un mes por un equipo de dos personas.
Los objetivos de este ejercicio eran primero prototipar un juego 2D con solo formas básicas.
Nos decidimos por un juego de pelea versus basado en física. Después de una primera idea de concepto, encontramos uno que pensábamos prometedor: un triángulo arenoso equilibrado sobre su punto.
El objetivo era que cada jugador hiciera caer el área hacia un lado o otro mediante un enfrentamiento posicional. Los jugadores tenían que utilizar su propio peso y los primeros ensayos mostraron una faceta interesante de la idea: más el triángulo esté ya inclinado, más difícil es revertirlo.
Agregamos en ese momento la capacidad de lanzar una pelota capaz de matar temporalmente al adversario, dejándote ser el único que aplica peso durante un corto tiempo.
El problema era que los dos puntos más extremos del triángulo eran los centros de las peleas, y hacían la posición binaria o forzaban a los jugadores a enfocarse en matar a su adversario, lo cual no era nuestro objetivo.
La solución que intentamos para superar esto fue hacer que el triángulo girara, cada jugador teniendo que hacerlo completar un giro either a la derecha o a la izquierda. Aplicamos una gravedad pseudo-centrífuga, cada cara del "espacio aéreo" generando su propia gravedad de manera que pudieras cambiar de cara.
En ese momento, el prototipo realizado en JavaScript con Phaser tenía un buen sello. Los físicos eran algo como el magnetismo, matar al otro jugador te daba un golpe para voltear bruscamente el triángulo o detener su rotación.
Pasando a la plataforma Shiva fue un desafío considerable, los físicos no se comportaban exactamente de la misma manera. Intentamos agregar una característica para superar esos cambios: cambiar de cara resultaba más difícil, así que habilitamos a los jugadores para teletransportarse a la posición de su proyectil.
En lo que respecta al diseño artístico, queríamos que el combate tuviera lugar en un triángulo arenoso con un público reaccionario y que la forma triangular inspirara una pelea ritualista, llevada a cabo en una casa de hechiceros, por lo que se le dio el título. Hicimos que el triángulo fuera su símbolo y lo diseñamos con sombreros triangulares y vestimentas de toreador. La falta de tiempo nos obligó a encontrar un diseño para los personajes de los jugadores sin brazos ni piernas, así que optamos por una apariencia de mummies.
Intentamos agregar profundidad con paralaje y movimientos de cámara de manera que la acción siempre ocupara casi toda la pantalla.
Lo que no funcionó como se planeó:
-Mecánicas demasiado complicadas para entender e instrucciones demasiado succintas
-Tener una tecla para girar en sentido horario y otra para girar en sentido antihorario es difícil por sí solo, usar palancas resultó inpráctico. Esto tomó un tiempo en entenderlo, incluso si los jugadores aprendían a moverse con buen control su personaje, aprender a moverse hacia la derecha con lo que es la tecla izquierda en otros juegos fue difícil de aprender. Unido a la complejidad de las otras mecánicas y del objetivo, hizo que el juego fuera muy difícil de acceder.
-Los cambios en el motor de física nunca fueron completamente equilibrados, haciendo que el juego sea menos agradable de usar que en los primeros prototipos.
Lo que funcionó:
Cuando dos jugadores tenían divertido intentando entender el juego o estaban intrigados lo suficiente como para jugar por mucho tiempo, la variedad de dinámicas de juego era grande. El equilibrio entre los jugadores siempre estaba evolucionando y se enseñaban unas a las otras.
Fue una gran recompensa ver a los jugadores divertidos y aprendiendo juntos durante las pruebas beta, dada la arducedad que podía ser esta tarea.
-Los enfrentamientos podían ser ingeniosos e intensos, los jugadores mostraron creatividad!
-El punto de ventaja posicional del triángulo para tener un mayor efecto en su movimiento funcionó bien.
-El triángulo a veces siendo llevado lejos en una dirección ofrecía momentos de tensión reales para los jugadores.
En conclusión
Fue un proyecto muy divertido, original y ambicioso para nosotros en ese momento! Hicimos algunos errores que hicieron al juego difícil de acceder, difícil de entender e incluso de jugar. Pensábamos que eran soluciones mientras agregábamos esas cosas y no era necesario.
Nos divertimos haciéndolo, aprendiendo de él y viendo a algunos jugadores disfrutar con él.
Los objetivos de este ejercicio eran primero prototipar un juego 2D con solo formas básicas.
Nos decidimos por un juego de pelea versus basado en física. Después de una primera idea de concepto, encontramos uno que pensábamos prometedor: un triángulo arenoso equilibrado sobre su punto.
El objetivo era que cada jugador hiciera caer el área hacia un lado o otro mediante un enfrentamiento posicional. Los jugadores tenían que utilizar su propio peso y los primeros ensayos mostraron una faceta interesante de la idea: más el triángulo esté ya inclinado, más difícil es revertirlo.
Agregamos en ese momento la capacidad de lanzar una pelota capaz de matar temporalmente al adversario, dejándote ser el único que aplica peso durante un corto tiempo.
El problema era que los dos puntos más extremos del triángulo eran los centros de las peleas, y hacían la posición binaria o forzaban a los jugadores a enfocarse en matar a su adversario, lo cual no era nuestro objetivo.
La solución que intentamos para superar esto fue hacer que el triángulo girara, cada jugador teniendo que hacerlo completar un giro either a la derecha o a la izquierda. Aplicamos una gravedad pseudo-centrífuga, cada cara del "espacio aéreo" generando su propia gravedad de manera que pudieras cambiar de cara.
En ese momento, el prototipo realizado en JavaScript con Phaser tenía un buen sello. Los físicos eran algo como el magnetismo, matar al otro jugador te daba un golpe para voltear bruscamente el triángulo o detener su rotación.
Pasando a la plataforma Shiva fue un desafío considerable, los físicos no se comportaban exactamente de la misma manera. Intentamos agregar una característica para superar esos cambios: cambiar de cara resultaba más difícil, así que habilitamos a los jugadores para teletransportarse a la posición de su proyectil.
En lo que respecta al diseño artístico, queríamos que el combate tuviera lugar en un triángulo arenoso con un público reaccionario y que la forma triangular inspirara una pelea ritualista, llevada a cabo en una casa de hechiceros, por lo que se le dio el título. Hicimos que el triángulo fuera su símbolo y lo diseñamos con sombreros triangulares y vestimentas de toreador. La falta de tiempo nos obligó a encontrar un diseño para los personajes de los jugadores sin brazos ni piernas, así que optamos por una apariencia de mummies.
Intentamos agregar profundidad con paralaje y movimientos de cámara de manera que la acción siempre ocupara casi toda la pantalla.
Lo que no funcionó como se planeó:
-Mecánicas demasiado complicadas para entender e instrucciones demasiado succintas
-Tener una tecla para girar en sentido horario y otra para girar en sentido antihorario es difícil por sí solo, usar palancas resultó inpráctico. Esto tomó un tiempo en entenderlo, incluso si los jugadores aprendían a moverse con buen control su personaje, aprender a moverse hacia la derecha con lo que es la tecla izquierda en otros juegos fue difícil de aprender. Unido a la complejidad de las otras mecánicas y del objetivo, hizo que el juego fuera muy difícil de acceder.
-Los cambios en el motor de física nunca fueron completamente equilibrados, haciendo que el juego sea menos agradable de usar que en los primeros prototipos.
Lo que funcionó:
Cuando dos jugadores tenían divertido intentando entender el juego o estaban intrigados lo suficiente como para jugar por mucho tiempo, la variedad de dinámicas de juego era grande. El equilibrio entre los jugadores siempre estaba evolucionando y se enseñaban unas a las otras.
Fue una gran recompensa ver a los jugadores divertidos y aprendiendo juntos durante las pruebas beta, dada la arducedad que podía ser esta tarea.
-Los enfrentamientos podían ser ingeniosos e intensos, los jugadores mostraron creatividad!
-El punto de ventaja posicional del triángulo para tener un mayor efecto en su movimiento funcionó bien.
-El triángulo a veces siendo llevado lejos en una dirección ofrecía momentos de tensión reales para los jugadores.
En conclusión
Fue un proyecto muy divertido, original y ambicioso para nosotros en ese momento! Hicimos algunos errores que hicieron al juego difícil de acceder, difícil de entender e incluso de jugar. Pensábamos que eran soluciones mientras agregábamos esas cosas y no era necesario.
Nos divertimos haciéndolo, aprendiendo de él y viendo a algunos jugadores disfrutar con él.

