Descripción

WEEK2: EXTRACCIÓN
Este juego comenzó como un ambicioso juego de estrategia económica y socio-económica, y, justo como en la industria del videojuego real, terminó convirtiéndose en un shooter.
El principio era que estabas responsable de mantener el felicidad de los colonos espaciales en colonias mineras remotas. Si su felicidad disminuyó demasiado, se rebelarían y tendrías que enviar a la policía. Los colonos se reproducirían y se convertirían en rebeldes cuando fueran tocados. Luego, la policía podría ser desplegada para matar a los rebeldes. Inicialmente, todo se hacía mediante comprobaciones de distancia sencillas solo para incluir los componentes principales.
Fue interesante observar a los colonos, ya que verías cómo la disensión pasaba por las filas y luego aparecían cientos de rebeldes cargando hacia ti. Esto me hizo pensar que quizás eran colonos infectados.
Estaba luchando por determinar qué era realmente el juego, y como medida interina, decidí agregar el control manual a los policías. En gran parte, esto fue gracias a la serie de tutoriales de Tom Francis. Me puse a jugar con la generación procedimental de los niveles, pero al final tuve que simplemente asentarme por completo en la colocación aleatoria de los colonos y agregar una probabilidad del porcentaje de infección.
Esto es lo que significa tener malas costumbres en el desarrollo de videojuegos. Llega a ser jueves y empiezo a pensar bien, cierralo y pulíralo. Creo que probablemente lo convirtí en un shooter porque no quería terminar sin nada cuando quizás debería haber seguido adelante? No se. Creo que hay una argumentación para completar juegos simples con sistemas de juego básicos completos tan temprano como eso.
Este proyecto fue realmente útil, ya que el alto número de colonos forzó que aprendiera sobre instancias de objetos y padres.

Géneros y etiquetas

  • Space
  • Mining
  • simple
  • gamedev
  • police

¿Dónde conseguirlo?